La ludification, ou comment créer des communautés d’apprentissage engagées

Oliver Šimko
Association des Institutions d’Éducation des Adultes
en République slovaque
Slovaquie

 

 

 

Résumé – La ludification est une approche qui permet de créer des communautés d’apprentissage engagées. Mais en quoi consiste-t-elle et d’où vient-elle? De quoi dépend la motivation des apprenants si l’on s’appuie la théorie de l’autodétermination ? Ce que nous proposons ici est une approche capable de ludifier les communautés d’apprentissage. 



La communauté d’apprentissage idéale est un lieu où les apprenants, de leur plein gré, passent leur temps libre à s’entraider. Les motivations sont diverses : envie d’améliorer leurs connaissances, de s’enrichir sur le plan personnel ou d’exercer leurs compétences en interaction avec les autres. Et ce faisant, ils aident les autres.

Autrement dit, ils sont généreux parce qu’ils sont heureux d’appartenir à ce genre de groupe.

Si nous réfléchissons bien à ce concept idéaliste, une question fort légitime se pose : Comment réaliser ce rêve ? Eh bien, grâce à un nouveau venu que nous avons baptisé « ludification ».

Ludifi... quoi?

À première vue, le mot suggère un rapport avec le jeu ou la conception de jeux. La question est de savoir en quoi il diffère et ce qui rend cette approche si intéressante et si populaire.

La ludification s’appuie sur des questions simples : quels sont les éléments qui rendent les jeux si fascinants, si amusants et si immersifs ? Ces aspects sont-ils également valables dans le contexte non ludique de la vie réelle ?

Prenez une communauté d’apprentissage et imaginez que les apprenants puissent être aussi captivés que les joueurs de World of Warcraft, aussi concentrés que des joueurs d’échecs ou aussi passionnés que des joueurs de Minecraft ou de foot. Ne serait-ce pas formidable que nos apprenants soient aussi motivés qu’eux, ou tout simplement qu’ils aient autant de plaisir à apprendre que certains sportifs ou joueurs de jeux collectifs ?

Pour que l’apprentissage devienne une aventure : la page d’accueil de Classcraft.

Cela peut paraître utopique au premier abord, mais si un jour vous avez joué à un jeu intéressant ou regardé jouer quelqu’un, vous avez certainement remarqué que les jeux captent facilement notre attention, qu’ils influencent notre motivation et nos comportements.

C’est à ce stade que la ludification intervient. Elle décrit les éléments, les mécanismes et les principes qui soustendent les jeux qui nous fascinent tant, et analyse la manière dont nous les appliquons dans un contexte non ludique.

Le but est de rendre plus attrayantes les tâches de la vie réelle (y compris l’apprentissage). Au cours des dernières années, nous avons constaté un accroissement constant de la ludification dans l’apprentissage. Parmi les projets réussis, citons Quest to learn, Khan academy ou Classcraft qui est prometteur. Ces projets prouvent que les systèmes ludifiés bien conçus peuvent être des instruments puissants qui stimulent notre engagement et notre motivation, et nous aident
à accomplir les tâches de la vie réelle.

Puisqu’il s’agit ici de communautés, nous allons maintenant nous intéresser à la ludification des communautés d’apprentissage.

L’apprentissage, un divertissement

Imaginons un étudiant passionné par les exercices de mathématiques. Ou un groupe de managers qui participeraient avec ardeur à une formation en communication. Ou encore un groupe de comptables qui étudieraient de leur plein gré les nouvelles lois.

Imaginez que tous ces gens perçoivent leur activité comme quelque chose d’amusant. Ça peut paraître bizarre.

Mais que dire si l’exercice de maths est la clé d’une grande énigme qui aidera l’étudiant à découvrir l’identité du voleur poursuivi par les personnages du jeu ? Que dire si les managers gèrent leur propre royaume virtuel et si leur capacité à négocier entre eux peut épargner la défaite à leur royaume sacré ?

Nous savons que certaines particularités des environnements ludiques provoquent des sentiments qui nous semblent agréables et qui activent notre motivation intrinsèque. Si nous parvenons à provoquer ces mêmes sentiments en nous servant de ces particularités dans un environnement non ludique, nous pourrons découvrir le secret de la ludification et de son succès.

Trésors cachés

Quels sont les éléments/facteurs concrets qui déclenchent nos émotions, nos motivations et nos comportements ?

Pour concevoir un jeu, nous avons à notre disposition toute une série d’instruments qui nous permettent de construire des systèmes solides. Ces systèmes permettent à leurs utilisateurs ( joueurs, ou dans notre cas, apprenants) de faire des expériences enrichissantes et agréables, et les aident à atteindre leurs buts.

Les éléments souvent utilisés dans la ludification peuvent être divisés en plusieurs catégories : mécaniques, dynamiques et esthétiques. Concrètement, ceci peut se traduire par : avatars, badges, recherches, défis, compétition, coopération, progression, pour n’en mentionner que quelques-uns, car la liste est très longue.

Il faut bien garder à l’esprit que comme dans n’importe quel projet ou conception, le but de la ludification doit consister à poursuivre un objectif précis ou à résoudre une question concrète. Les instruments adéquats doivent être choisis en fonction de notre objectif et de notre intention. L’apprentissage avec les Zombies, de Dave Hunter, utilise par exemple un thème connu en rapport avec les zombies pour enseigner la géographie.

L’intention commune dans la ludification est de créer un environnement agréable et de divertir.

Ainsi que le suggère Ralph Koster, le divertissement peut, doit même être conçu. Nous devons développer avec soin et beaucoup de clarté des systèmes qui respectent les habitudes, les buts, les comportements et les personnalités sympathiques du groupe cible. Chaque élément ludique que nous concevons doit se baser sur ces données, dans un seul et unique objectif : divertir.

En termes de processus d’apprentissage, cela signifie : proposer aux apprenants des choix satisfaisants, les soutenir à l’aide d’éléments, de mécaniques et de dynamiques de jeux, et adapter ces éléments aux cours et aux programmes de formation.

Trouver la motivation intrinsèque

Une autre raison d’avoir recours à la ludification est le fait qu’elle nous aide à influencer la motivation intrinsèque de nos apprenants et des membres des communautés d’apprentissage.

Les économistes comportementaux nous ont appris que, lorsque nous devons accomplir des tâches qui demandent une activité cognitive, notre taux de réussite est directement lié à notre motivation intrinsèque. Si nous appliquons ceci au domaine de l’apprentissage, nous devons reconnaître qu’en ce qui concerne l’éducation, l’activité cognitive est plus que
nécessaire.

La conception de jeux nous permet d’influencer la motivation initiale des apprenants (qui peut aussi dépendre de facteurs externes). Si les choses sont faites correctement, les apprenants s’engageront plus et seront plus enclins à participer à la communauté d’apprentissage.

Pour renforcer l’effet, la ludification s’appuie sur la Théorie de l’autodétermination (SDT) (Deci, Ryan 2008) selon laquelle on peut stimuler la motivation intrinsèque à condition que trois éléments essentiels soient réalisés : la compétence, les relations et l’autonomie.

Les systèmes ludifiés qui s’appuient sur cette théorie donnent aux participants un feedback immédiat de leurs progrès et la possibilité de faire connaître et de partager leur niveau de compétence. Ils leur font également comprendre que les connaissances acquises ont un impact significatif sur euxmêmes ou leur environnement (correspondant, selon la théorie, à l’élément « relations »).

L’aspect narratif de la conception ludique permet de maintenir l’intérêt des participants et de capter plus longtemps leur attention. Si nous faisons des choix judicieux, nous pouvons développer un sentiment d’autonomie, à la fois un important aspect de l’apprentissage et troisième pilier de la théorie.

J’ai dit plus haut que dans la conception ludique, nous commençons par fixer notre objectif dans la vie réelle, ou notre objectif éducatif. La conception ne doit pas distraire le participant, mais l’aider à atteindre l’objectif qu’il s’est fixé. La conception est un outil, pas un but en soi.

Il faut toujours garder cela à l’esprit quand on ludifie le domaine éducatif.

Nous en savons souvent suffisamment sur le participant type avant même que le cours ne commence. C’est une aide précieuse pour la conception des éléments ludiques, car cela nous permet d’en développer certaines parties sur mesure.

Si vous désirez en savoir plus sur la ludification, la conception ludique et ses applications pratiques, voici quelques bons ouvrages pour vous ser vir de points de départ :

Hunter, D. & Werbach, K. (2012): For the Win. Wharton digital press.

Salen, K. & Zimmerman, E. (2004): Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT press.

Persuasive Design for digital media: http://codingconduct.cc/

Koster, R.: Theory of Fun: http://www.theoryoffun.com/theoryoffun.pdf

Lazzaro, N. (2004): Why We Play Games: Four Keys to More Emotion without Story. Available at http://xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf

Deci, E. & Ryan, R. (2008): Self-Determination Theor y. In: Handbook of Theories of Social Psychology: Collection: Volumes 1 & 2, 416 –437.

Le moment de construire

Jusqu’à maintenant, j’ai souligné les principes fondamentaux et les bénéfices potentiels de la ludification et de l’apprentissage. Voyons à présent comment appliquer cela à une communauté d’apprentissage. Considérez ceci comme votre manuel d’utilisation.

Pour comprendre le rôle de la ludification dans les communautés d’apprentissage, il est impor tant de relever les similarités qui existent entre les communautés et la conception de jeux. Ceci nous permettra de trouver des
points communs et de poser les bonnes questions.

Ce que je remarque en premier, c’est que les communautés, tout comme les jeux, sont composées de personnalités dif férentes au sein d’un groupe donné d’apprenants ou de joueurs. La ludification nous apprend comment attirer et motiver des personnalités dif férentes, et même les inciter à coopérer au moyen d’interactions ludiques.

Il peut par exemple y avoir des apprenants qui aiment discuter, d’autres qui préfèrent s’instruire en lisant
au lieu d’être actifs en classe (dans la conception de jeux, les premiers seront appelés « socialisateurs », les seconds
« explorateurs » selon la définition des types de joueurs donnée par Richard Bar tle en 1996.) Dans ce cas, la ludification peut fournir des oppor tunités égales à ces deux types d’apprenants.

On peut créer des synergies en leur donnant des défis intéressants à résoudre ou des obstacles à surmonter, que chacun d’entre eux aborderait à sa façon.

Si vous voulez concevoir un bon système de jeu, vous devez tenir compte de ces dif férents types de personnalités et de leurs manières respectives d’apprendre.

Le cercle magique

Deuxièmement, les communautés, de même que les jeux, obéissent à des règles spécifiques plus ou moins strictes. Dans la conception de jeux, ce type d’environnement est appelé « cercle magique » (Huizinga 1938).

Au jeu d’échecs par exemple, le cercle magique stipule que les joueurs ne peuvent déplacer qu’une seule pièce à chaque tour. Chaque pièce doit être déplacée dans des règles bien définies.

Dans une communauté, le cercle magique se traduit par des règles sociales (p. ex. chacun a le même accès aux matériels d’apprentissage ; si quelqu’un parle, les autres
écoutent patiemment, etc.)

Le cercle magique permet aux membres/participants de s’amuser à partir du moment où ils obéissent aux règles et aux structures définies, ou atteignent un niveau de compréhension et de progression commun (comme c’est le cas
dans les communautés d’apprentissage).

Ces similarités peuvent servir de point de départ pour notre propos : comment appliquer la ludification aux communautés d’apprentissage ? Malheureusement (ou heureusement), il n’y a pas de principe universel applicable sans autre forme de procès à toutes les communautés.

Ce que nous pouvons faire, c’est poser les questions qui vont nous permettre d’éliminer les menaces et les perturbateurs potentiels. Par exemple :

1. Définir les objectifs du système ludifié : Les objectifs sont les déterminants clés qui permettent de choisir des outils et des éléments de ludification concrets. Notre objectif consiste-t-il à attirer plus de membres ? Voulons-nous accroître l’interaction entre nos membres ? Ces questions de base pourront nous aider à concevoir notre futur système ludifié. Ce genre de questions pourraient aussi déboucher sur un objectif concret, par exemple : créer une bibliothèque ouverte gérée par les utilisateurs. À ce stade, nous pouvons commencer à chercher les outils nécessaires pour atteindre l’objectif.

2. Quelles sont les caractéristiques de notre groupe cible ? Quelle est la motivation de nos participants ? Quelles sont leurs aspirations ? Leurs comportements ? Leurs expériences sur ce sujet ? Non seulement ces questions définissent notre groupe cible, mais elles nous aident de surcroît à créer un environnement sur mesure, capable de satisfaire leurs besoins.

3. Comment obtenir les résultats désirés ? Par exemple quels outils utiliser ? La ludification permet d’utiliser différents mécanismes, dynamiques ou esthétiques pour atteindre nos buts. Dans Fitocracy par exemple (communauté en ligne qui se consacre à la forme physique et à la santé), les défis, les duels et les compétitions sont supportés par un système de récompense intelligent. Ceci aide les participants à atteindre leur objectif premier : retrouver la forme de manière plaisante et moins douloureuse. On a ici recours à un important mécanisme : récompenses et stimuli.

4. Motiver et stimuler par la récompense ? Oui, mais de façon intelligente ! Lorsqu’elle a fait son apparition, la ludification a débuté sur une méprise. On pensait que tout ce qu’il y avait à faire, c’était de distribuer des points et des badges, ou bien publier des tableaux de classement affichant les progrès des participants. On supposait que cela suffirait à les motiver. Aujourd’hui, nous savons que ceci ne dure pas, tant que les utilisateurs ne comprennent pas la signification profonde de ces procédés. La leçon est la suivante : pour réussir à motiver des participants au sein d’une communauté d’apprentissage, nous devons d’abord définir nos propres souhaits, motifs et buts. Nous devons ensuite développer des stimuli intéressants pour les participants (vous vous souvenez de la théorie de l’autodétermination ?). Si vous voulez utiliser des badges, par exemple, vous devrez vous demander dans quelle mesure ils sont importants pour la communauté, ce qu’ils doivent représenter, par exemple si leur utilisation améliore le statut social de nos participants.

5. Est-ce amusant et intéressant ? Dernier point, et non des moindres, il est important que notre système soit attrayant et qu’il capte l’attention des utilisateurs pour leur faire atteindre les buts désirés tout en s’amusant. Ainsi que le fait remarquer Nicole Lazzaro, il y a différents types de divertissements (Lazzaro 2004) et nous avons à notre disposition toute une série d’instruments pour amuser. On cherchera donc à savoir lesquels, parmi ces instruments, sont les plus appropriés pour notre communauté.

Il ne faut pas non plus négliger les similarités entre les communautés de jeux et les communautés d’apprentissage. Ces similarités nous donnent l’opportunité de tester si l’ensemble de défis, de recherches et de tâches compétitives/collaboratives conçues avec soin et basées sur la motivation intrinsèque de chacun est à la fois divertissant et susceptible d’inciter nos participants à améliorer leurs résultats dans leurs communautés d’apprentissage.

Nous devons réfléchir à la manière dont nous voulons utiliser la ludification pour attirer et atteindre des groupes cibles nouveaux dans le domaine de l’éducation et créer des communautés d’apprentissage.

En résumé : j’ai essayé de faire ressortir cinq points
susceptibles de renforcer l’engagement des communautés d’apprentissage :

1. décrire des objectifs clairs et bien définis ;

2. comprendre la motivation de nos apprenants ;

3. permettre des styles d’apprentissage et des pensées comportementales différents à l’aide de choix et de défis judicieux ;

4. aider les apprenants à atteindre les objectifs désirés (à court ou moyen terme) en utilisant un système conçu avec soin et basé sur l’interaction et la récompense (dans le respect des principes de la théorie de l’autodétermination) ;

5. comprendre les points clés qui rendent l’interaction humaine amusante.

La ludification a commencé à être largement reconnue en
2011. Elle est encore en évolution. Depuis, nous avons pu tirer les premiers enseignements des effets de cette approche. Le futur semble prometteur : il y a encore beaucoup
à explorer et à tester en pratique, plus particulièrement dans les communautés d’apprentissage.

 


Références

Bartle, R. (1996) : Hearts, Clubs, Diamonds, Spades : Players who suit muds. Disponible sur http://mud.co.uk /richard/hcds.htm

Deci, E. & Ryan, R. (2008) : Self determination theor y. In: Handbook of Theories of Social Psychology : Collection : Volumes 1 & 2, 416-437.

Huizinga, J. (1938)[1971] : Homo Ludens. Boston : Beacon Press.

Lazzaro, N. (2004) : Why we play games : Four Keys to More Emotion without Stor y. Disponible sur http://xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf

 


 

L’auteur

Oliver Šimko est directeur de projet à l’Association des institutions d’éducation des adultes en République slovaque. En 2014, il a obtenu un diplôme d’andragogie à l’université Comenius de Bratislava, où il prépare actuellement un doctorat sur les innovations éducatives et la ludification. Il développe et teste également des prototypes de cours ludiques pour le secteur de l’éducation des adultes.

Contact
Association of Adult Education Institutions in the Slovak Republic

Gondova 2
814 99 Bratislava

Eslovakia

tajomnik@aivd.sk
oliver.simko@gmail.com

 

Éducation des Adultes et Développement

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